Mahendra, Arya maulana (2024) Analisis Penerimaan Pengguna pada Platform Game Digital Menggunakan Metode TAM (Technology Acceptance Model). Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi, 7 (6). pp. 2-3. ISSN 2621-3052
![]() |
Text
PDF Scanner 140425 3.05.54.pdf Download (291kB) |
![]() |
Text (Artikel Publikasi)
8409-19646-1-PB.pdf Download (590kB) |
Abstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis penerimaan user terhadap dua platform game digital populer, yaitu Steam dan Epic Games Store, menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini mengukur variabel seperti Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude Toward Using, Behavioral Intention to Use, dan Actual System Usage, serta menambahkan variabel eksternal seperti strategi promosi dan popularitas. Data dikumpulkan menggunakan metode convenience sampling melalui penyebaran kuesioner secara daring di komunitas Facebook dan Discord yang relevan, dengan total responden yang memenuhi kriteria sebagai pengguna kedua platform tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa Steam memiliki tingkat penerimaan pengguna yang lebih tinggi pada hampir semua variabel, kecuali pada aspek Perceived Ease of Use, di mana Epic Games sedikit lebih unggul. Steam lebih efektif dalam strategi promosi melalui diskon musiman dan memiliki popularitas yang lebih tinggi dibandingkan Epic Games. Berdasarkan hasil ini, disarankan agar Epic Games meningkatkan variasi promosi, fitur komunitas, dan pengalaman pengguna untuk meningkatkan daya saingnya di pasar game digital.
Item Type: | Article |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | User Acceptance, Technology Acceptance Model, Steam, Epic Games Store,Digital Game Platforms. |
Subjects: | Engineering |
Divisions: | Faculty of Engineering > Information Systems Study Program |
Depositing User: | Arya Maulana Mahendra |
Date Deposited: | 15 Apr 2025 02:49 |
Last Modified: | 15 Apr 2025 02:49 |
URI: | http://eprints.umg.ac.id/id/eprint/13411 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |