PREFERENSI KONSUMEN TERHADAP LAYANAN VIP DI WARNET OMEGA GAMECENTER DENGAN ANALISIS KONJOIN

Dermawan, Dimas Rizqi (2023) PREFERENSI KONSUMEN TERHADAP LAYANAN VIP DI WARNET OMEGA GAMECENTER DENGAN ANALISIS KONJOIN. undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Gresik.

[img]
Preview
Text
PERNYATAAN ORISINALITAS.pdf

Download (99kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI.pdf

Download (91kB) | Preview
[img]
Preview
Text
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR.pdf

Download (171kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Halaman Judul.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Bab 1.pdf

Download (591kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Bab 2.pdf

Download (413kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Bab 3.pdf

Download (438kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Bab 4.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Bab 5.pdf

Download (121kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Daftar Pustaka.pdf

Download (283kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2023_TA_IND_170301057_Lampiran.pdf

Download (1MB) | Preview

Abstract

Hadirnya internet yang semakin mudah di akses, tentu dapat memberikan kontribusi yang besar hingga dapat mengubah gaya hidup atau pola interaksi sosial, budaya, bisnis, ekonomi, dan pendidikan. Bermacam informasi bisa diakses melalui Internet dan aktivitas terkait internet salah satunya adalah bermain Game Online. Berangkat dari pemahaman tersebut, maka menarik untuk dilakukan suatu penelitian mengenai preferensi konsumen pada atribut layanan VIP dengan menggunakan analisis konjoin, maka penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan kombinasi atribut layanan VIP yang menjadi preferensi konsumen dan untuk mendapatkan atribut layanan VIP yang paling penting bagi kosumen. Dalam penelitian ini pendekatan metode penelitian menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif. Hasil perhitungan rumus Slovin, diketahui bahwa jumlah sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 100 responden. Teknik yang digunakan yaitu Non-Probability Sampling dengan metode Convenience sampling. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis berganda dan juga teknik analisis konjoin. Pada penelitian ini kombinasi atribut yang paling disukai oleh responden adalah Processor AMD Ryzen 5 2600, Graphic Card NVidia GTX 1070 8GB dengan Monitor 27 Inch 144 Hz dan Kursi Gaming Medium Class. Atribut yang paling memengaruhi preferensi konsumen adalah atribut Kursi, dengan nilai kepentingan sebesar 31,059% kemudian atribut Graphic Card 23,836% kemudian atribut Monitor 22,569% dan yang terakhir atribut Processor 22,536%. Agar dapat lebih akurat dalam mengetahui preferensi konsumen, maka jumlah responden pada penelitan berikutnya dapat diperbanyak dan juga pada penelitian berikutnya, sebaiknya peneliti memperbanyak jumlah atribut dan jumlah stimuli atau kombinasi.

Item Type: Thesis (undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Preference, Consumer, Conjoint, Multivariate, VIP Service, Multiple Regression.
Subjects: Economic And Business
Economic And Business > Management
Divisions: Faculty of Economic and Business > Management Study Program
Depositing User: Dimas Rizqi Dermawan
Date Deposited: 14 Jun 2023 09:02
Last Modified: 14 Jun 2023 09:02
URI: http://eprints.umg.ac.id/id/eprint/8069

Actions (login required)

View Item View Item